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l’exclusivité Microsoft qui voit double, un bon deal ?

Cracovie, 1999. Marianne s’apprête à enterrer son père adoptif, dans des conditions assez particulières. Non seulement le défunt possédait un funérarium, au dessus duquel la famille réduite vivait, mais l’héroïne se trouve également être une médium, capable de communiquer avec les morts afin de les aider à trouver le repos éternel. Le cadre est idéal pour introduire le joueur au monde des esprits, lors d’un dernier au revoir familial. Mais quelques instants plus Marianne reçoit un coup de fil d’un mystérieux personnage, qui l’exhorte à se rentre à la station Niwa, un centre de vacances pour ouvriers fermé depuis qu’un véritable massacre s’y est déroulé. Fin de la séquence d’introduction, place au générique constitué d’images d’archive en noir et blanc ! L’air de rien, ces premières minutes de jeu donnent déjà de sérieux indices quant à la réussite de l’ambiance générale. On serait même tenté de parler d’ambiances au pluriel car, vous l’aurez compris, l’aventure se déroule à la fois dans le monde matériel et le monde spirituel.

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Ce contexte bicéphale permet aux développeurs de marquer des points sur les deux plans. L’atmosphère de la Pologne de l’après guerre froide est crédible, correctement documentée, et renforcée par une utilisation judicieuse de tons ternes, généralement gris ou bleus. La direction artistique du monde des esprits s’inspire quant à elle de l’artiste polonais Zdzisław Beksiński. Elle privilégie les tons ocres et rouges, et distille son caractère horrifique et fantastique à travers des décors faits de visages inquiétants, de déchirures improbables, de végétation crépusculaire mais aussi de tentacules, ossements et autres portes faites de peau humaine. Le contraste entre les deux mondes se voit renforcé par l’utilisation de la “double réalité”, un concept dont les développeurs sont tellement fiers qu’ils l’ont fait breveter, comme le rappelle un discret message légal au lancement du jeu.

 

DEUX EN UN

Ce système découle de la capacité de Marianne à évoluer dans les deux mondes simultanément. Concrètement, cela se traduit par des phases de jeu affichées en écran partagé, horizontalement ou verticalement selon les cas. Les déplacements de l’héroïne initiés par le joueur sont répercutés dans les deux plans, sachant qu’un obstacle dans l’un des mondes suffit à bloquer les “deux” Marianne. Dès lors, on est régulièrement amenés à dégager un passage d’un côté afin de libérer le chemin de l’autre. Ouvrir une porte dans le monde réel supprimera par exemple un champ de force dans le monde spirituel. A l’inverse, surcharger un générateur à l’aide d’une onde spirituelle dans l’au-delà pourra remettre en route un ascenseur dans le monde matériel. Ce concept de “split screen” est très intéressant du point de vue de la mise en scène. Il renforce l’aspect graphique de l’aventure, lui apporte un cachet particulier, et permet de mieux comprendre ce que vit Marianne. En revanche, il n’apporte vraiment pas grand-chose du point de vue du gameplay, par rapport à un système plus classique qui permettrait de passer à volonté d’une dimension à une autre.

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D’ailleurs, de l’aveu même des développeurs, ces phases bi-goût ne représentent qu’un tiers du temps de jeu, le reste de l’aventure se déroulant soit dans un plan soit dans l’autre, avec parfois la possibilité d’initier des allers-retours entre les deux en traversant un miroir. Qu’on se le dise une bonne fois pour toutes, cette double réalité est plus un atout sur la forme que sur le fond ! D’autres mécaniques de jeu sont heureusement disponibles. Marianne peut ainsi activer à tout moment une vision spéciale, qui lui permet de distinguer certains objets et mécanismes cachés, ou encore de suivre des traces fantomatiques. Il est également demandé au joueur d’orienter correctement certains objets afin de pouvoir ressentir leur écho et déclencher ainsi un souvenir audio. Même principe ou presque pour les points de souvenir, qui nous demandent de reconstituer des silhouettes en orientant correctement le stick de la manette.

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UN CLASSIQUE DE L’HORREUR

Dans le monde spirituel il est également possible de déclencher un bouclier pour se protéger des nuées de papillons maléfiques ou encore, comme évoqué précédemment, de lancer des ondes spirituelles pour activer certains mécanismes. De plus, lors des phases en double réalité, Marianne peut sortir de son corps, afin de laisser plus de liberté à l’avatar spirituel, dont les mouvements ne sont alors plus corrélés à ceux du corps réel, ce qui permet donc de franchir certains obstacles de manière indépendante. Le jeu nous propose également quelques phases d’infiltration basiques, où l’on doit jouer à cache-cache avec un monstre en s’accroupissant et en retenant notre respiration. Tous ces éléments sont bienvenus, mais ils forment un tout finalement très classique. Comme dans de très nombreux d’aventure, le joueur doit trouver des clés, remettre la main sur des fusibles, développer des photos, deviner un code de porte, tourner des valves et actionner divers mécanismes. Quant à l’ambiance horrifique, elle s’avère également assez convenue (ambiance malsaine, voix gutturales, monstres décharnés, quelques jumpscares mais pas trop…), même si elle ne manque pas d’efficacité. Au fil de l’aventure on finit d’ailleurs par s’intéresser largement plus au déroulement du scénario, qui prend régulièrement de l’ampleur, qu’au gameplay dont on a un peu trop rapidement l’impression d’avoir fait le tour.

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Le jeu est porté par une très bonne VO, des sous-titres français totalement personnalisables (taille, épaisseur, fond, affichage ou non du nom des personnages…), et des graphismes modernes, qui n’hésitent pas à utiliser le raytracing et le HDR. En revanche, certaines animations paraissent un peu trop rigides, que ce soit en jeu ou lors des cinématiques. Enfin, le plus gros problème technique du jeu concerne les caméras. The Medium utilise en effet beaucoup de plans semi-fixes à l’ancienne, façon Alone in the Dark ou les premiers Resident Evil. Avec tous les problèmes que cela engendre : dissonance cognitive entre le joueur et l’avatar qui ne voient pas la même chose, changements de direction des commandes qui perturbent l’orientation lorsque la caméra passe brutalement d’un plan à un autre, sentiment de ne pas vraiment contrôler l’action, etc. Une caméra à la troisième personne moderne aurait été nettement plus immersive. Terminons par un mot sur la durée de vie : elle n’est que de huit heures, ce qui est évidemment trop peu, même s’il est tentant de refaire l’aventure une seconde fois une fois que l’on a toutes les clés du scénario en main, afin de l’apprécier différemment.

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